小ネタ:HDRPのExposure設定がいいかんじにアップデートされるっぽい
こん××は!
Unity HDRP アドベントカレンダー Advent Calendar 2020ですよ!
さて、今日は小ネタ。Unity2021αでHDRPに触っていたら、どうやらExposureやLightがちょっといいかんじにアップデートされるようだ……というお話。
冒頭のスクショをちょっと眺めて、何が変わったのか探してみてください。
バージョン
Unity 2021.1.0a4(これを公開する時点ではa8が出てた)
HDRP 10.1.0(これを公開する時点では10.2.2が出てた)
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そもそも色ってなんだろーなーとか思いながらHDRPでカラーグレーディングのシェーダーを描く。
Hoi、さやちゃんぐbotです。
色ってなんでしょうね。世の中の写真や映像を見た時に、なんかいいかんじの色だと感じる時もあれば、いまいちだなーという場合もあります。
音楽などでも同じなのですが、この手の物理と審美的なことが絡む話題は、波動についての話、デジタル処理する時の電気的な特性の話、センサーの話、再生するデバイスの話、規格の話、心理物理学の話、ツールの特性と使い方の話などなど、いろいろなあれこれについてある程度以上知っておく必要があり、なかなか複雑です。
それはともかく、自分が使っているツールでなんとかより良い表現方法に到達したい、より良いものを楽しみたいというのがひとつのゴールではあります。
先日HDRPに触っていた時は、「もうちょっとマシな色あいにしたい」と思いました。ここがスタートです。
さあ、色というものをちょっと調べながら、HDRPのカスタムポストプロセスでカラーグレーディングのシェーダーを書いてみることにしましょう。
HDRPでキャラの顔陰がコワくなるのをなんとかする。
今年もアドベントカレンダーの季節がやってきましたね!
どーも、さやちゃんぐbotです。
もしみなさんがこの記事を目にしているとしたら、アドベントカレンダーに間に合ったということでしょう。
今日はですね、キャラの顔で鼻とかくちびるのところで陰がコワいかんじ出ちゃうやつをHDRP環境でなんとかできないか?ってことを考えてみたいと思います。
それではやってまいりましょう!
バージョン
Unity: Unity2020.1.6f1
HDRP: HDRP8.2.0
続きを読むUnity HDRPの新サンプルシーン徹底解剖! ~HDRPシーン構築方法解説~
Hey!Domo!さやちゃんぐbotです。
Unity 2020.2.0b6でHDRPのサンプルシーンが変わりました!
建設中だった工事現場に、遂に建物が姿をあらわしたということですね。
今までのHDRPと比べて、新しい機能や、従来からあったマテリアルやエフェクトなどが効果的に使われています。ひとつのシーンの中に屋外、太陽光が差し込む部屋、外から閉じている照明のみの部屋が含まれ、それぞれの部分でライティングが設定されています。
このサンプルシーンを理解することが、HDRPでシーンをどう作るかというヒントとして大いに役立つはずです。
さっそく、内容を見ていくことにしましょう。
バージョン
Unity 2020.2.0b6
HDRP 10.0.0-preview.27
モデル
シャオン(くつした屋)
続きを読むHDRPにゴッドレイを出す。
Heyどーもー、さやちゃんぐbotです。
今年のCEDECで大下さんがHDRPのすごい講演をやりました。
ライティング、カメラ、フォグについて説明されているので、未見の方はぜひ観ると良いでしょう。
もしエクスポージャというものを説明できないなら、すべて通してじっくり観るべきです。
さて、フォグの最後でボリュームフォグについて少し言及がありましたが、おいらは聖剣伝説のリースの城内で窓から差し込むチンダル現象のようなシーンを作れないか?と考えました。
これを試したのが冒頭の画像ですが、この組み立て方をざっと書き残しておきます。
今まではHDRPのサンプルシーンをベースにいじることが多かったのですが、今回は講演の内容をもとに空のシーンで作っていってみます。
カメラを置きます。ISO感度、シャッタースピードなどを物理カメラを参考に数値を変更します。65mm ALEXAを選んだのは……みんなアベンジャーズとか好きだよね?
あとAAも設定しますが、シーン編集時はTAAを避けます。ポスプロとかをいじっている時に、TAAだと前フレームのゴーストが残って正しくルックを確認できないようです。
ディレクショナルライトを置いて、太陽とします。
Anglar Diameterは32前後らしい。晴れた昼くらいのイメージでインテンシティは12万ルクス、色温度は12000にします。
影を出したいのでシャドウマップのチェックボックスをオン。
明るさを確認するためにCubeを使って床と箱を配置。
ここでボリュームコンポーネントを追加し、HDRI SkyとExposureの設定をします。
ディレクショナルライトのインテンシティを減らし、その分をHDRI Skyのルクスに設定。晴れた日では太陽と空の明るさの比率が5:1とか4:1とかそんな比率の模様。
露出(exposure)は固定値で13。ISO感度100で晴天時は14から15くらいらしいです。
オープンワールドでの3DゲームやVRでは、Fixedではなく自動露出にすると、見ている場所が明るい場合と暗い場合で自動的に露出が切り替わるのでいいかんじかもしれません。
Cubeを組み合わせて部屋状にし、外から光が差し込むようにディレクショナルライトの角度を調整します。
ここでボリュームにフォグを追加し、Volumetric Fogのチェックを入れるとチンダル現象が見えるようになります。
もっとフォグをくっきり見えやすくするには、ディレクショナルライトのインテンシティを一桁上げるか、露出を1下げるかすると良いでしょう。
ただし、直接光を受ける場所はもやになって見えなくなります。あくまで屋内だけのシーン限定のやり方になるでしょう。
今回設定したフォグのパラメータ全体。
右上ギアアイコンで追加のパラメータが表示されますが、Depth Extentは調整しておくとルックが良くなります。
いかがでしたでしょうか。
HDRPはパラメータの数が多く、それぞれに前提知識が求められますが、そこを過ぎればこんなかんじのフォグが使えるようになったりします。
また、現実世界の測定値やスペックの値をそのまま使えるので、自分なりに資料を手元に用意しておくといいでしょう。
たとえばわたしは、今回の講演に関して集めたEV値や色温度、映画撮影用カメラのパラメータや、
クオリティを引き上げる!Unity HDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定 - さやちゃんぐbotスクラップス
照度の資料、
Angular diameter
Angular diameter - さやちゃんぐbotスクラップス
といったメモを書いて、HDRPに触る時に参照しています。
本記事でみなさまがHDRPに触る時の一助になれたら幸甚です。
ではでは。
MMDをレイマーチングエディタにする。
はぁい、どぅもぅ。さやちゃんぐbotです。
唐突ですがMMDでシェーダーお絵描きを始める方法を書きます。
これであなたのMMDはレイマーチングエディタに変貌します!
今回は環境の作り方から、レイマーチングを描くためのfxファイル(HLSL)サンプルの紹介までしていきます。
さっそくやって参りましょう!Windows環境があればすぐにMMDでレイマーチングを描き始めることができます!!
MMDでレイマーチングを動かすシェーダーのサンプルはこのリンクからご参照ください。
https://scrapbox.io/api/code/sayachang/MME/RaymarchSample.HLSL
続きを読むコードリーディング。Revision 2019のevvvvil師のレイマーチングを読む。
どんも。さやちゃんぐbotです。
いちどevvvvil師のレイマーチングはきちんと読みたいなーと思っていたのですが、そろそろ読めるようになったんじゃないかということでYouTube眺めながら写経してみました。こう、ぐわーっとぐにゃーっといいかんじのビジュアルになるんですよ、evvvvil師のレイマーチング。対戦相手のLJのレイマーチングもすごく面白いですが、今回はevvvvil師のコードだけ扱います。奥からやってくる三角形が、signで右回転と左回転を切り替えたりしていて、こちらも読みごたえがあります。
ということで、今日はRevision2019のShader Showdownを読み解いた内容をつらつらと書いていきます。
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