忙しい人のためのシェーダーアドベントカレンダー2019まとめ。
はいどーもー。さやちゃんぐbotです。
この記事はシェーダーアドベントカレンダー25日目の記事として書かれています。
24日目はKa-punnさんによる「SubstanceDesignerとUE4を使ってTV Pixelをシェーダーで再現する記事を書こうと思います」でした。
アドベントカレンダーを作った時はどれくらい記事を書く人が集まってくれるかたいへん不安でしたが、なんとか完走できました!参戦者のみなさま、本当にありがとうございます。
最終日の今日は、シェーダーアドベントカレンダー2019のすべての記事を振り返ったサマリをまとめてみたいと思います。忙しい人に最適!
さっそくやって参りましょう!
続きを読むノイズ一覧。
ハイハイハイハイ!さやちゃんぐbotです。
この記事はシェーダーアドベントカレンダー17日目の記事として書かれています。
16日目はttk1さんによる「フラグメントシェーダでフラクタル図形を描画する」でした。
今日はノイズの一覧を書きます。たいへんライトな記事になることでしょう!
筆者はノイズが良くわかっていないので、いろいろと調べながら本記事を作っていきます。
本記事では以下のような名前を知ることができます。
- ホワイト、ピンク、ブラウニアン、ブルー、パープル、グレイ、バリュー、パーリン、シンプレックス、ウェーブレット、ガボール、フェーザ、ワーリー、アリゲーター、ボロノイ、ターブレント、パーリンフロー、カール
それではやっていきましょう!
続きを読む80年代ゲーセン筐体っぽいレトロ調の画面をUnityシェーダーで作る。
ええ、ども、さやちゃんぐbotです。
この記事はシェーダーアドベントカレンダー15日目の記事として書かれています。
14日目は7CITさんによる「フラグメントシェーダーでルーン文字のようなものをプロシージャルに生成する」でした。
(ここに後でリンクを貼ります)
昭和から平成初期にかけてのゲーセンには、当時の空気がありました。雑居ビルの薄暗い地下、学生服の高校生、空調のない空間にただよう煙草の煙、常連が日々の雑文やイラストを書き残していく雑記帳、そしてメンテが行き届いていないレバーやボタンと色焼けしてしまったブラウン管の画面。
そんなレトロなゲーセンは90年代なかばに大部分が姿を消し、明るい照明でUFOキャッチャーやプリクラだけがある姿に変貌してしまいました。
オーケー、青春の日々はもう取り戻せない。しかし、当時のような画面をシェーダーで作り出すことはできるかもしれない!
ということでやっていきましょう!!
シェーダーコードだけ見たいという方にはこちらを参照いただくと良いでしょう。
続きを読む他の人が描いたレイマーチングを魔改造する。(ライティング編)
HAI DO-MO!さやちゃんぐbotです。
この記事はシェーダーアドベントカレンダー9日目の記事として書かれています。
8日目はたなかゆう先生による「高さでグラデーションをかけるシェーダーをUnityで作ってみた」でした。
今日の記事は「他の人が描いたレイマーチングを魔改造する。(カメラ編)」の続編として、ライティングについて扱っていきます。
それでは始めていきましょう!
続きを読むstepであそぼう!~stepはシェーダーで一番楽しい関数。たぶん。~
こん●●は。さやちゃんぐbotです。
この記事はシェーダーアドベントカレンダー6日目の記事として書かれています。
5日目は「KodeLifeでレイマーチングを動かす。」でした。
今日の記事はシェーダー関数のstepについて扱っていきます。
stepというのは、シェーダー界隈では手垢のついた枯れた話題ではあります。ただ、シェーダーというものは人によって知識、工夫といったものに違いがあるジャンルでもあります。
私なりのやり方ではありますが、この機会に「stepってどう使うことができるのか」というのをまとめてみるのも面白いかも?ということで書き残してみます。
それでは始めていきましょう!
続きを読むKodeLifeでレイマーチングを動かす。
メリクリ!あけおめ!!さやちゃんぐbotです。
この記事はシェーダーアドベントカレンダー5日目の記事として書かれています。
4日目はGazさんによる「シーケンス(シーンの制御) -- GLSL --」でした。
今日はKodeLifeに触ってみたいと思います。シェーダーを描くのにばっちりな環境です。
さっそくレイマーチングをやっていきましょう!!
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